Fazendo um jogo indie – Semana 2

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E o desespero começa a dar sinais de vida.

Ao longo da semana, conseguimos definir vários tópicos.

O roteiro do jogo está, em partes, pronto, sendo escrito pelo membro Tauan. Ao menos os pontos principais da história, isto é, o passado do nosso protagonista, em que ponto ele começa, qual sua motivação para ir em frente e assim vai.

Só algumas passagens ainda estão meio nebulosas, como os chefões e a participação deles na história.

A ideia de 1 fase grande dividida foi abandonada, por motivos de praticidade, mesmo. O level design da primeira e da segunda fase foi feito, e sujeito à mudanças, já que o desenho da primeira fase foi feito e já alterou várias coisas da primeira fase.

Houve um longo período de discussão para definir o nome do jogo. Há uma piada interna no grupo em que temos que colocar Neon em tudo, então começamos a pensar no nome do jogo como algo em que a sigla fosse Neon.

Até que formamos um New Era Of N____. Faltava uma palavra.

Então Alexandre, um dos membros, pensou um pouco, pesquisou no Google o significado da palavra “Reminiscência” e, ao ver que ela cabia perfeitamente no conceito do nosso jogo, montou:

New
Era
Of
remiNiscence

Uau.

Tão brega que ficou perfeito.

Mas logo abandonamos a ideia do Neon e o nome do jogo ficou só Reminiscence, mesmo.

Beatriz, a membra do grupo que escreveu o texto que gerou a ideia do jogo, fez as páginas 1 e 2 do Game Design Document (GDD), um documento que temos que entregar no final do semestre junto com o jogo contendo várias informações sobre ele. Como um TCC, mesmo. É um documento meio complexo demais para ser feito em segunda mão, então definimos que o foco da Beatriz, ao menos por enquanto, será o GDD.

Aprendemos mais sobre programação na Unity, e ainda sobre roteirização e animação.

E, ao longo da semana, definimos também os pequenos inimigos que terão ao longo das fases. Várias imagens foram separadas para usarmos como base em cenários e inimigos, e uma imagem em específico foi completamente transportada para o visual de um dos inimigos.

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A imagem acima diz respeito a um dos tipos de inimigos que o protagonista encontrará. Completamente inspirado numa arte conceitual do último filme do Robocop, o design representará o visual dos agentes do governo que estão atrás do protagonista. Altamente protegidos e equipados, adicionei também uma área que fecha o espaço de sua boca, tornando seu capacete mais parecido com um “Power Ranger High Tech” do que com o Robocop. Só preciso definir melhor como será o visual da arma.

Então, na aula de sábado de manhã, tive uma epifania que me deixou meio desanimado.

O visual do nosso protagonista não é espelhado. Isso é, se quisermos fazer ele virar para a esquerda, não vai bastar só inverter a imagem no photoshop. Se fizermos isso, o buster de sua mão esquerda passará para a direita, por exemplo.

Então o que pensei? Em fazer os sprites por partes. Por exemplo, ele terá por volta de 3 a 5 sprites correndo. Mas será necessário fazer ele correndo normalmente e fazer ele correndo atacando, para que o player não precise ficar apenas parado para atacar. Então, farei as pernas e o tronco, e depois colocarei os braços, para que eu não precisa desenhar tudo de novo novamente.

E usarei a mesma lógica para tentar solucionar o problema do espelhamento. Quando for arte finalizar, tentarei deixar as partes do corpo dela independentes, para que eu possa montá-las depois no Photoshop sem me preocupar com o lado em que ele está.

Mas lembrando que isso é só uma ideia, por enquanto. Não tenho como saber o quanto isso dará ou não certo.

Enfim, para terminar, mostrarei os esboços das 2 primeiras fases.

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Esboço da primeira fase

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Primeira fase – modelo “final”

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Esboço da segunda fase

É interessante notar que, ao menos no nosso grupo, é natural começar a fazer o esboço da fase embaixo, para depois passar pra cima. Por exemplo, no modelo final da primeira fase, cheguei ao cúmulo de começar em baixo, ir pra cima e o meio ser a parte final.

E é bom para notar o quanto as ideias podem mudar. A primeira fase, que inicialmente seria algo plano, quase um tutorial, se tornou uma fase mesmo, com vários níveis, obstáculos e até com um “boss” (o helicóptero – sim, chupinhado da primeira fase de Megaman X).

Enfim, por essa semana é isso. Até semana que vem, pretendo no mínimo ter começado a arte final ou da primeira fase ou do protagonista.

Até a próxima!

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